동현몬스터 실험실: 동현몬TM
동현랭으로 시작 마을·포동이의 성격·야생 출현율·소지금을 정하고 나서는 작은 모험이다. 주인공 동현의 뒤를 실험실의 강아지 포동이가 따라다닌다. 풀숲에서 동현몬을 만나 싸우고, 동현볼로 잡고, 동현시 체육관의 배지를 노린다.
처음이라면? 예제를 고르고 출전을 눌러 보자. 시작 마을·포동이 성격·야생 출현율·소지금·시드는 모두 동현랭 명령으로만 정한다.
동현랭 배우기 · 실행기 ↗A 모험
출전 준비원래 화면으로 돌아오려면 오른쪽 위 ✕ 전체 화면 닫기를 누른다.
B 동현랭 출전 코드
sortie.dh예제를 고른 뒤 출전을 눌러 보자. 시작 마을·성격·출현율·소지금·시드는 코드로만 정한다.
브라우저 칸 3개는 이 기기의 이 브라우저에만 남는다. 다른 기기나 브라우저로는 옮겨지지 않고, 사이트 데이터를 지우거나 사생활 보호 창을 닫으면 사라진다. Safari는 이 사이트를 7일 동안 열지 않으면 칸을 지울 수 있다. 오래 둘 판은 .dhsave 파일로 내려받아 두자. 필요 없는 칸은 지우기를 두 번 눌러 비운다.
C 모험 기록
출전은 동현랭으로, 모험은 키보드나 게임패드로.
동현랭 프로그램이 출력한 정수를 차례로 읽는다. 명령 번호 하나 뒤에 값 하나가 온다. 마지막에 6을 출력해야 모험을 떠난다. 출전한 뒤에는 동현랭을 쓰지 않는다.
| 명령 | 하는 일 | 값 | 기본값 |
|---|---|---|---|
| 1 | 시작 마을 | 1 하얀마을(집 앞 · 동현볼은 박사에게 받는다) · 2 산책로(풀숲 한가운데 · 동현볼 5개) · 3 동현시(체육관 앞 · 동현볼 5개) | 1 |
| 2 | 포동이 성격 | 1 균형 · 2 공격형(공격 +10%, 방어 −10%) · 3 방어형 · 4 재빠름(속도 +10%, 체력 −10%) · 5 느긋함(체력 +10%, 속도 −10%) | 1 |
| 3 | 야생 출현율 | 0 없음(긴 풀에서 아무도 나오지 않는다) · 1 기본 · 2~5 점점 자주 | 1 |
| 4 | 소지금 | 0~9999원. 동현볼 200원 · 상처약 300원 · 좋은상처약 700원 | 1000 |
| 5 | 시드 | 정수. 같은 시드면 같은 야생 동현몬이 같은 순서로 나온다 | 1 |
| 6 | 출전 | 값 없음 · 반드시 마지막에 | — |
고정된 조건
첫 동현몬은 언제나 포동이 Lv5다. 상처약 2개를 들고 출발한다. 동현몬은 여섯까지 데리고 다닌다. 일곱째를 잡으면 누구를 연구소 상자에 맡길지 고르고(Z를 누르면 새 동현몬을 맡긴다), 상자는 회복소나 연구소에서 열어 데리고 있는 동현몬과 바꿀 수 있다. 상자에 든 동현몬은 쉬면서 체력이 가득 찬다. 모든 동현몬이 쓰러지면 소지금의 절반을 잃고 마지막으로 회복한 곳(처음에는 출발 지점)으로 돌아간다. 동현시 체육관 관장 동현을 이기면 배지를 얻고 모험이 끝난다.
명령 순서는 자유지만 예제는 시작 마을 → 성격 → 출현율 → 소지금 → 시드 → 출전 차례로 적었다. 명령이 아닌 정수나 범위 밖의 값이 나오면 출전하지 않고 어디가 틀렸는지 알려 준다.
예시
나는 동현이냐? ㅋㅋ 시작 마을 2 · 산책로 뿡뿡 도옹~뿡뿡뿡~뿡뿡 도오옹~뿡뿡뿡 ㅋㅋ 성격 2 · 공격형 뿡뿡 도오옹~뿡뿡뿡~뿡뿡 도오옹~뿡뿡뿡 ㅋㅋ 출전 뿡뿡 도오오오오오옹~뿡뿡뿡 동현이구나
동현랭 문법은 동현랭 플레이그라운드에서 배울 수 있다.
동현시 체육관의 배지를 얻으면 이긴다.
하얀마을 → 산책로 → 동현시 순서로 이어진다. 긴 풀을 지나면 야생 동현몬이 나오고, 눈이 마주친 트레이너는 승부를 걸어온다. 전투는 차례대로 기술 하나씩 쓰는 턴제다. 회복소에서는 공짜로 모두 낫고, 가게에서는 동현볼과 상처약을 판다.
머리글 오른쪽에 붙은 네 아이콘(키보드·마우스·게임패드·전체 화면 FULL)은 입력 표식이다. 켜진 것만 이 실험실에서 쓸 수 있다: 키보드·게임패드·전체 화면(마우스는 끔). 아이콘에 마우스를 올리거나 손을 대면 풍선 도움말이 뜬다.
전체 화면: 출전한 뒤 지도 아래 전체 화면 단추를 누르면 게임 화면이 비율을 지키며 화면을 꽉 채운다. 원래 화면으로 돌아오려면 오른쪽 위 ✕ 전체 화면 닫기를 누른다. 요소 전체 화면을 못 쓰는 기기(iPhone Safari)에서는 창을 가득 채우는 방식으로 대신한다.
키보드
| ←→↑↓ | 걷기. 대화·전투·메뉴에서는 고르기 |
| X | 앞 사람에게 말걸기 · 표지판 읽기 · 물건 줍기 · 확인. 대화 글은 한 번 누르면 다 나오고 한 번 더 누르면 넘어간다 |
| Z | 취소 · 대화 넘기기 · 전투 메뉴에서 되돌아가기 |
| S | 동현몬 목록(순서 바꾸기 · 상처약 쓰기). 지도 위에서만 |
| A | 지금 있는 곳·앞장선 동현몬·소지금을 한 줄로 알려 준다 |
| M | 효과음 켜기·끄기(머리말 스피커 단추와 같다) |
| Enter | 메뉴: 계속 · 동현몬 · 가방 · 도감 · 저장 · 불러오기 · 포기. 메뉴가 열린 동안 게임은 멈춘다. 저장은 지도 위에서만 된다 |
| 게임패드 | 블루투스·USB 게임패드를 붙이면 닌텐도 배치 기준으로 쓴다. 다이아몬드 네 단추는 자리로 키보드와 짝을 맞춘다: 오른쪽=X키 · 아래=Z키 · 위=S키 · 왼쪽=A키(닌텐도 글자로 A·B·X·Y). A=X키(말걸기·확인), B=Z키(취소), X=S키(동현몬), Y=A키(상태), 십자·왼 스틱=방향키, +=Enter(메뉴). 닌텐도·8BitDo(닌텐도 배열) 패드는 브라우저 표준 배치가 자리 기준이라 설정 없이 바로 A=X키·B=Z키다. 드물게 OS·브라우저가 단추를 글자 순서로 뒤집어 보고해 A와 B가 거꾸로 들어오면 −(Select)를 한 번 눌러 바꾼다(다시 누르면 원래대로, 패드 이름별로 브라우저에 남는다). 첫 누름을 삼키거나 자동으로 맞추지는 않는다 |
규칙 요약
- 전투: 속도가 높은 쪽이 먼저 움직인다. 기술에는 속성·위력·명중이 있고, 쓰는 동현몬과 같은 속성이면 1.5배, 상대 속성에 따라 2배·½·0배가 된다. 가끔 급소에 맞아 1.5배가 된다.
- 포획: 야생 전투에서 가방의 동현볼을 던진다. 상대 체력이 낮을수록, 동현몬 종류의 포획률이 높을수록 잘 잡힌다. 트레이너의 동현몬은 잡을 수 없다.
- 성장: 이기면 경험치를 얻고 레벨이 오른다. 레벨에 따라 새 기술을 배우며, 기술은 네 개까지 기억한다(가장 오래된 것부터 잊는다).
- 교대·도망: 전투 중 동현몬을 바꾸면 그 차례는 상대가 먼저 공격한다. 야생에서는 도망칠 수 있고, 트레이너에게서는 도망칠 수 없다.
- 패배: 모두 쓰러지면 소지금 절반을 잃고 마지막 회복소(또는 출발 지점)로 돌아가 모두 회복한다.
- 저장: Enter 메뉴에서 브라우저 칸 3개나 .dhsave 파일로 판을 저장하고, 출전 준비 화면이나 메뉴에서 불러온다. 동현전·동현워·동현크와 같은 방식이다.
동현몬 도감
속성 상성
구조만 참고하고, 그림·지도·글·코드는 새로 만들었다.
동현몬은 게임보이용 「포켓몬스터 피카츄」(1998)의 큰 틀(마을과 풀숲을 오가며 괴물을 만나고, 턴제로 싸우고, 공으로 잡아 모으고, 체육관에 도전하며, 첫 동반자가 뒤를 따라다니는 구성)을 참고한 팬 실험이다.
원작의 그림·소리·지도·글·이름은 담지 않았다.
원작의 그래픽, 음악·효과음, 지도 배치, 대사, 괴물의 이름과 모습은 하나도 쓰지 않는다. 화면의 모든 도트 그림과 지도, 대사, 기술 이름, 효과음은 동현몬 코드로 새로 만들었다. 전투 공식은 널리 알려진 턴제 RPG의 일반적인 형태(레벨·공격·방어·속성 배율)를 단순화해 새로 적었다.
등장하는 동현몬은 모두 실험실 식구다.
포동이(실험실의 강아지)를 비롯해 동현파의 라이언·슈슈·예쁜꼬마선충, 동현초의 초파리, 동현전의 보병·전차·전투기, 동현워의 창병·궁수·기사, 동현콥의 꼬리콥터, 동현둠의 둠가이가 동현몬으로 나온다.
상표와 관계
포켓몬스터(Pokémon)는 닌텐도·크리처스·게임프리크의 상표이자 저작물이다. 동현몬은 이들과 관계가 없고, 승인이나 후원을 받지 않았다.
코드와 글꼴의 이용 조건
동현몬 코드는 MIT, 글꼴(검은고딕 Black Han Sans · Pretendard · 나눔고딕코딩)은 SIL Open Font License를 따른다. 동현랭 실행기는 동현랭 저장소의 MIT 코드를 그대로 쓴다. 포동이의 모습과 이름에 대한 권리는 코드 라이선스와 별개로 만든 사람에게 있다.